Bài 13: Cấu trúc rẽ nhánh (trang 62-66)
Chào các em! Dưới đây là lời giải chi tiết cho các câu hỏi và bài tập trong Bài 13: Cấu trúc rẽ nhánh thuộc Chủ đề 6 trong sách giáo khoa Tin học lớp 5 bộ sách Kết nối tri thức với cuộc sống.
Giải Bài 12: Thực hành sử dụng lệnh lặp
Giải Bài 11: Cấu trúc lặp
Giải Bài 10: Cấu trúc tuần tự

Phần Khởi động (trang 62)

Giải câu hỏi trang 62 SGK Tin học lớp 5 Kết nối tri thức
Trả lời: Một số ví dụ về công việc có cấu trúc rẽ nhánh trong cuộc sống hằng ngày:
- Nếu trời mưa thì em đem theo áo mưa đi học, nếu trời nắng thì không cần mang theo.
- Nếu em được điểm cao trong kì thi, mẹ sẽ tặng em một món quà, nếu không thì em phải cố gắng hơn nữa.
- Nếu trời nóng thì bật quạt hoặc điều hòa, nếu không thì thôi.
- Nếu em được điểm cao trong kì thi cuối kì, mẹ sẽ mua tặng em một chiếc bút.
- Nếu trời nắng, em đội mũ khi ra ngoài.
Phần 1: Cấu trúc rẽ nhánh (trang 62-63)
Giải Hoạt động trang 62 SGK Tin học lớp 5 Kết nối tri thức
Trả lời: Đáp án đúng là: “cấu trúc rẽ nhánh”.
Việc lựa chọn thực hiện hay không thực hiện một công việc tuỳ thuộc vào một điều kiện có được thoả mãn hay không, tạo thành **cấu trúc rẽ nhánh**.
Giải Hoạt động trang 63 SGK Tin học lớp 5 Kết nối tri thức

Trả lời: Dạng đủ của cấu trúc rẽ nhánh được mô tả như sau: Nếu <điều kiện> thì <công việc 1> nếu không thì <công việc 2>.
Phần 2: Thực hành (trang 64-65)


Giải Nhiệm vụ trang 64-65 SGK Tin học lớp 5 Kết nối tri thức
Thực hiện các yêu cầu trong bài thực hành:
a) Tạo chương trình điều khiển nhân vật mèo di chuyển đến vị trí của con trỏ chuột khi chuột được nhấn.
b) Tạo chương trình mèo đổi màu như ý tưởng được mô tả trong Hoạt động 2.
Trả lời:
- a) Chương trình mèo di chuyển đến con trỏ chuột khi chuột được nhấn:
- Sử dụng khối lệnh **lặp lại liên tục**.
- Bên trong vòng lặp, sử dụng khối lệnh **nếu … thì …** (cấu trúc rẽ nhánh dạng khuyết).
- Điều kiện: **đang nhấn chuột?**.
- Công việc: **lướt trong 1 giây tới vị trí của con trỏ chuột**.
Chương trình sẽ lặp liên tục việc kiểm tra xem chuột có được nhấn không. Nếu có, mèo sẽ lướt tới vị trí con trỏ chuột.
- b) Chương trình mèo đổi màu:
- Sử dụng khối lệnh **lặp lại liên tục**.
- Bên trong vòng lặp, sử dụng khối lệnh **nếu … thì … nếu không thì …** (cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ).
- Điều kiện: **đang chạm vào con trỏ chuột?**.
- Công việc 1 (nếu điều kiện đúng): **thay đổi hiệu ứng màu một lượng 25**.
- Công việc 2 (nếu điều kiện sai): **xoá bỏ hiệu ứng đồ hoạ**.
Chương trình sẽ lặp liên tục việc kiểm tra xem con trỏ chuột có chạm vào mèo không. Nếu có, mèo đổi màu; nếu không, mèo trở về màu ban đầu.
Mua trọn bộ tài liệu lớp 5
- Giải trọn bộ 1 môn: 49K
- Giải 3 môn bất kỳ: 99K
- Full bộ giải tất cả môn: 199K
- Đề kiểm tra 15 phút: 19K
- Đề 1 tiết / giữa kỳ có đáp án: 29K
- Đề cuối kỳ có đáp án chi tiết: 39K
Liên hệ/Zalo: Zalo 0936381214 để nhận file PDF hoặc bản in
Phần Luyện tập (trang 66)

Giải Luyện tập trang 66 SGK Tin học lớp 5 Kết nối tri thức
Luyện tập 1: Khối lệnh nào sau đây điều khiển nhân vật hành động theo mô tả trong Hoạt động 2?
Luyện tập 2: Em hãy quan sát Hình 87 và cho biết khi nào nhân vật hiển thị bóng nói “Xin chào!”, khi nào hiển thị bóng nói “Tạm biệt!”.
Trả lời Luyện tập 1: Khối lệnh điều khiển nhân vật hành động theo mô tả trong Hoạt động 2 (mèo đổi màu khi chạm con trỏ chuột) là khối lệnh rẽ nhánh dạng đủ: **nếu … thì … nếu không thì …**.
Trả lời Luyện tập 2:
- Nhân vật sẽ hiển thị bóng nói “Xin chào!” khi điều kiện **đang nhấn chuột?** là **sai** (tức là khi con trỏ chuột không được nhấn).
- Nhân vật sẽ hiển thị bóng nói “Tạm biệt!” khi điều kiện **đang nhấn chuột?** là **đúng** (tức là khi con trỏ chuột được nhấn).
Mua trọn bộ tài liệu lớp 5
- Giải trọn bộ 1 môn: 49K
- Giải 3 môn bất kỳ: 99K
- Full bộ giải tất cả môn: 199K
- Đề kiểm tra 15 phút: 19K
- Đề 1 tiết / giữa kỳ có đáp án: 29K
- Đề cuối kỳ có đáp án chi tiết: 39K
Liên hệ/Zalo: Zalo 0936381214 để nhận file PDF hoặc bản in
Phần Vận dụng (trang 66)
Giải Vận dụng trang 66 SGK Tin học lớp 5 Kết nối tri thức
Hướng dẫn:
- Kích hoạt phần mềm Scratch.
- Trong nhóm lệnh **Điều khiển**, kéo khối **lặp lại liên tục** vào khu vực lập trình.
- Bên trong khối lệnh lặp, kéo khối **nếu … thì … nếu không thì …**.
- Trong nhóm lệnh **Cảm biến**, kéo khối **đang chạm vào con trỏ chuột?** vào ô điều kiện của khối lệnh rẽ nhánh.
- Trong nhóm lệnh **Hiển thị**, kéo khối **thay đổi hiệu ứng màu một lượng …** vào vị trí “thì” và khối **xoá bỏ hiệu ứng đồ hoạ** vào vị trí “nếu không thì”.
- Nháy vào lá cờ xanh để chạy thử chương trình.
- Lưu chương trình với tên tệp **MeoTroVeMauVang**.
Mua trọn bộ tài liệu lớp 5
- Giải trọn bộ 1 môn: 49K
- Giải 3 môn bất kỳ: 99K
- Full bộ giải tất cả môn: 199K
- Đề kiểm tra 15 phút: 19K
- Đề 1 tiết / giữa kỳ có đáp án: 29K
- Đề cuối kỳ có đáp án chi tiết: 39K
Liên hệ/Zalo: Zalo 0936381214 để nhận file PDF hoặc bản in
3 bài tập tương tự để học sinh luyện tập
Bài tập 1:
Em hãy mô tả các bước tuần tự để lập trình cho nhân vật nói “Đúng rồi!” nếu câu trả lời của người dùng là 8, còn nếu không thì không làm gì cả.
Đáp án:
Đây là cấu trúc rẽ nhánh dạng khuyết.
Các bước:
- Đưa ra câu hỏi và đợi câu trả lời của người dùng (ví dụ: “3 + 5 = ?”).
- Sử dụng khối lệnh **nếu… thì…**.
- Điều kiện: **câu trả lời = 8**.
- Công việc: **nói “Đúng rồi!” trong 2 giây**.
Bài tập 2:
Em hãy lập trình cho một nhân vật nói “Số chẵn” nếu một biến `n` có giá trị chẵn, và nói “Số lẻ” nếu biến `n` có giá trị lẻ. Cần sử dụng cấu trúc rẽ nhánh nào?
Đáp án:
Em sẽ sử dụng cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ: **nếu… thì… nếu không thì…**.
- Điều kiện: **(n mod 2) = 0** (phép chia lấy dư của n cho 2 bằng 0).
- Công việc 1 (nếu điều kiện đúng): **nói “Số chẵn”**.
- Công việc 2 (nếu điều kiện sai): **nói “Số lẻ”**.
Bài tập 3:
Trong một trò chơi, nhân vật người chơi cần nhảy qua chướng ngại vật. Em hãy mô tả một kịch bản sử dụng cấu trúc rẽ nhánh: “Nếu nhân vật chạm vào chướng ngại vật thì sao?”.
Đáp án:
Kịch bản có thể là:
**Nếu** đang chạm vào chướng ngại vật **thì**
– Nhân vật nói “Game Over!”
– Dừng tất cả chương trình
**Nếu không thì**
– Nhân vật tiếp tục di chuyển


